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信息来源:互联网 发布时间:2023-11-06
转岗测试用的考评文档,因为最初写的是英文版本所以阅读上可能有些不太流畅,特别是PART1,个人感觉写的不好,望前辈们客观评价下,给些意见,谢谢了. 《热血三国》是一款由杭州乐堂科技有限公司自主研发的三国题材网页战略类游戏
转岗测试用的考评文档,因为最初写的是英文版本所以阅读上可能有些不太流畅,特别是PART1,个人感觉写的不好,望前辈们客观评价下,给些意见,谢谢了.
《热血三国》是一款由杭州乐堂科技有限公司自主研发的三国题材网页战略类游戏。其凭借优秀的画面,多元化的创新游戏方式以及丰富的可玩性从日益泛滥的诸多同质化同题材产品中脱颖而出,并迅速占领市场。其FLASH制作的图形界面,画面精美堪比很多单机大作。其游戏内容丰富,不仅继承了传略游戏中的建设、研究、征兵、贸易、结盟等要素并在此基础上加入了民心、税率、阵型、计谋、天气等本土化的创新元素。游戏中兵种互相克制,设定平衡,任务系统亦庞大且完善,在游戏中玩家甚至可以即时控制战斗感受统帅指挥千军万马的豪情壮志。以上这些都使得这款国产大作获得了市场的广泛认可。
《热血三国》从08年6月20日商业化测试至今不到4个月的时间。而在这短短的4个月里,共开设了48组服务器(其中18组是与91玩的合作服)——每次新服开放都出现了玩家排队进入游戏的空前盛况。至今其注册用户数已超过了200万 。高峰时段的同时在线万。在当今竞争激烈的网页游戏市场产品描述经典文案,在这么短的时间内取得如此巨大的成功,不得不将它比做一段传奇。
作为第一批采用了Flash技术的国产网页游戏,它的画面表现与绝大多数的同类游戏相比有了质的飞跃,虽然其界面以及画风上多少有些KOEI《三国志》的影子,但就其整体表现而言已经算的上十分精美了,总体上将东汉末年那段战火纷飞,群雄逐鹿的乱世氛围渲染的相当到位.
游戏中借鉴了很多其他游戏成功的系统及要素,它不仅继承了传统三国题材游戏的内政系统,武将系统,计谋系统等;还融入了《Travian》,《Ogame》,《Ikariam》等国外MMOSLG成功的元素,比如生产力分配,野外绿洲占领以及人口自动增长等等。这些元素的整合大大的增强了游戏的趣味性以及可玩性,《热血三国》的出现给日益泛滥的三国题材游戏注入了一股新鲜的血液。
但凡成功的游戏都离不开创新,《DIABO》的成功很大程度的缘于其在传统角色扮演游戏中加入了ACT动作游戏的成分;而《WAR3》的成功则取决于其在传统RTS游戏中融入了很多角色扮演的元素,从而树立了其在即时战略类游戏中里程碑的位置。而热血三国它在传统策略类WEBGAME中不仅加入了角色扮演,养成,经营等元素还融入了即时战略的成分于其中,区别与之前大多数的策略类网页游戏一张战报的战斗表现方式,其在宏观上将游戏分为了战略与战斗两个层面,玩家不仅可以预先在战略部署阶段设定战斗单位的行动轨迹,阵形,兵种搭配等等.更可在战斗开始后控制战斗单位的移动和攻击,这无疑更多的增加了游戏的趣味性与可操作性,也使战斗充满了更多的悬念与变数。
在网络游戏竞争异常激烈的今天新手引导越来越被游戏生产厂商所重视,拥有一个优秀的新手引导系统往往能留住更多的户,而在这点上《热血三国》就做的相当好: 简单明了,目的明确的新手任务系统很大程度的帮助了玩家去了解游戏并使其更快的融入到游戏中去。
游戏中的聊天功能异常丰富。除了具备一般常用的信件PM功能以外,还同时提供了独立的聊天频道供玩家使用,玩家甚至可以随时随地查阅以往所有的聊天记录。特有的同盟聊天大大方便了同一战盟的玩家之间的沟通;而发言一次需要消耗一个收费道具的世界聊天更是很大程度的增加了运营收入。置身于热血三国的世界宛如置身于一款 MMORPG其玩家间的互动交流行为所带来的热闹,活跃的氛围不是一般的WEBGAME可以比拟的。
如何刺激玩家消费一直是运营商所研究探讨的一个重要课题。而从心理学的角度去分析——消费本身可分为冲动性消费与理性消费两个类型。 其中激发玩家冲动性消费一般来讲是更容易实现也更具价值的。
一个很便捷的途径便是让玩家觉得他所进行的消费行为对比一般的消费行为是核算,廉价的,更具性价比的。而实现这点的方法当然可以进行促销,降低售价;但这样做无疑会给玩家消费模式产生依赖性,从而减少玩家平时在非促销期间的消费,直接影响总的利润。所以与之相比更好的一种方法就是——博奕系统,每个人都会有博奕心理,而年轻人自制力普遍来讲更加的差,所以只要让玩家觉得有利可图且至少是不亏的,就很容易激发他的冲动型消费。游戏中的“宝箱”就是很好的收费点。玩家可以通过打开宝箱获得游戏中几乎所有的消费道具,而其中很多是物超所值的,所以就有更多玩家进行这种冲动型消费。一旦他们获得了他们希望得到的物品,他们便会觉得这个“宝箱”性价比非常之高,远远的物超所价,所以便会继续购买它产品演示动画脚本。 而当另一种情况:他们没有从“宝箱”中开出自己想要的物品,这时他们会抱怨,会不爽,但同时也会在潜意识里觉得下次开“宝箱”时开出的机会就大了,于是又一次购买。当他们有一天醒悟自己进行了这么多非理性消费的时候,玩家会发现他们的口袋已经空了:)。除此之外原本那些选择理性消费的玩家因为宝箱的整体的性价比更高也会去尝试性的选择购买“宝箱”。当他们打开“宝箱”时获得了各类的物品,这些物品对他们来讲对他们来讲是有用的,但并不是他们最想购买的,或则说说这些物品不是他们一定会去购买的,也就是说这些营收是相比普通道具出售额外获得的收入产品演示动画脚本。
无可否认道具收费模式是现阶段游戏商业运作模式中利润最大化的一种付费模式,而消费一定货币随即获得物品的购买方式无疑也是其中最赚钱的方式之一。
也许很多人会觉得《热血三国》它的游戏品质已经很大程度的决定了他成功的必然因素, 然而不可否认其运营团队的运营,营销以及推广方式无疑也是相当成功并值得借鉴的。 其依托自主品牌的行业门户网站“” 进行的无缝持续推广不仅为游戏取得了很高的人气并不断为游戏添加着新鲜血液,其出色的游戏品质确保了玩家较高的沉淀率以及很高的付费比例,并同时带动了“Wangye173——网页一起上”这一网页游戏门户网站的玩家用户沉淀,其“门户宣传游戏 游戏带动门户”的营销策略不仅取得了很好的宣传推广效果,另一方面又节约了大量广告费用的投入,其前瞻性的域名抢注在其品牌战略中也起到了决定性的作用。短短的几个月“Wangye173”和《热血三国》便确立了其在WEBGAME领域一线品牌的地位。
从上图可以看到自从热血三国 内测开始至今 的浏览量就呈现出了跳跃性的增长。短短3个月内其每百万人浏览量上升了300倍,它的人均浏览网页数也提升了500%.
总的来说 热血三国是一款非常优秀的国产策略类网页游戏。 无论画面,游戏性甚至它的运营都做的十分出色。其商业模式,产品运营情况,版本策略,收费每一个环节都运作的很好。近期乐堂的几款新产品也将正式投入运营 。随着其产品链的丰富,平台资源整合的完成,这个竞争对手无疑在今后会占据更大的一个市场份额产品描述经典文案。
《七龙纪》是一款由“北京嘟牛互动网络科技有限公司”所研发的魔幻题材大型多人在线战略类网页游戏。其整体架构参照了知名WEBGAME《Travian》,同时照搬了 “魔法门英雄无敌”系列的背景设定,在此基础上又进行了大幅度的改良并融入了很多创新元素在其中。也许看完以上的叙述,您会觉得这仅仅是一款完全抄袭模仿的同质化“山寨”作品。然而仅仅在短短的几个月时间里其在线玩家数量以及活跃玩家人数等关键数据就远远的超越了其模仿对象——《Travian》在中国的运营成绩,这无疑是一个很大的成功,也是对国产网页游戏研发能力的一种肯定。下面我们就对这款产品的成功进行一下具体的分析。
相比《Travian》,《七龙纪》在中国市场的成功在于其弥补了很多Travian游戏性上的缺点,使其更能迎合中国市场消费者的需求。并完美的将HEROS的背景和优秀的创新要素融入其中。可以说七龙是这两款经典战略类游戏的完美结合。
在Travian中英雄功能单一,效果被制约且升级困难。这使得玩家在游戏初期常常无事可作,并感到乏味,直接的减少了游戏的粘着度和趣味性产品描述经典文案。而在七龙中英雄不再是可有可无的角色,他们在游戏的战斗中取着决定性的作用,没有英雄的带领其部队将无法进攻或增援,此外玩家所能带领部队的数量也是由英雄等级所决定的产品品类是什么意思。所以英雄的强弱往往决定了一个玩家的强弱甚至左右了一场战局的胜负。
游戏中加入了众多的PVE元素使得整个游戏内容更丰富更有可玩性且更具粘着度. 策略类的WEBGAME其核心是人与人的竞争。在游戏的后期竞争直接体现在战争中,而前期很多因素的制约了战争发生的数量以及积极性, 那玩家就只能把这种竞争延续到其他方面,比如:人口, 进攻等等排名上。而在七龙里玩家有了更多方向的竞争,比如:英雄等级,装备收集,竞技场,甚至是恶魔城或风车的抢夺。玩家可以在七龙里找到更多的乐趣,而不再仅仅是在攻城略地上的满足。
游戏中的任务系统分为新手任务,主线任务和每日任务。丰富的任务系统使得玩家在达成一个个简单有趣的任务之后,对游戏的操作,内容,背景更加了解,使玩家在潜移默化中深深的被这款经典作品所吸引。
《七龙纪》在游戏经济体系架构上也进行了很大的创新,游戏中除了传统WEBGAME所包含的4大类资源之外更加入了货币系统,在游戏中可以通过征税,狩猎或通过市场将资源交换成货币的形式获得金币。而玩家也可以通过货币在拍卖场内购买装备,各种资源。同时建造部队也需要消耗大量金币。这种独特的非固定增长的经济模式使得游戏性更加丰富,也使玩家的互动更加频繁。
游戏大致上继承了《Travian》的收费模式,并在它的基础上增加了更多却又不太破坏平衡的收费项目,从现在阶段的数据反映相比《Travian》它的一个整体付费比例以及平均付费数额都有了很大程度的提升。
总的来说七龙相比一般市场主流的SLGWEBGAME它有更好的一个用户粘着度,丰富的系统,简单易上手的操作使它具备了很高市场竞争力。它的画面虽算不上华丽,但是给人以简洁,舒服的感觉。这也方便了玩家在工作时进行游戏产品演示动画脚本。另外它的版本更新速度也非常有效率,每个版本都会加入很多新元素,从而增加了它的一个游戏周期。从产品质量上来讲其有现在的成功并非偶然。
其多平台合作运营的市场策略最大程度的将各网页游戏平台资源进行整合。并将竞争对手转换为合作伙伴产品描述经典文案,这样一个商业模式一方面使得各运营商之间形成了双赢的局面,另一方面促进了网页游戏这个行业更有次序的竞争环境,减少了因为门槛较低,山寨作品泛滥对整个行业造成的负面影响。
其在短短的几个月时间里先后与10余个站点合作开出了28个联合运营服务器(其自身平台的服务器只有10个)这么多联合运营的服务器各自进行广告投放,一时间各大游戏媒体七龙的广告扑天盖地,这些广告不仅使得其联合运营服务器获得了较高的人气,更使得嘟牛自身平台回笼了更多的用户,其自己的服务器在线倍左右,其最新开放的服务器在线人以上,这在WEBGAME领域是罕见的。
在其生命周期的每一阶段,由于经济备件的变更与市场竞争在实际情况中的多样性,游戏运营厂商必须相应的把握各阶段主流消费群体的心理需求,行业市场大环境变化方向以及竞争对手发展速度等诸多因素,调整其运营战略。
一般而言,一款网络游戏的生命周期不会很长,至多几年的时间(当然也会有例外,如: UO;Gemstone)。而网页游戏从其开发成本,运行平台性能的局限性考虑这个周期可能相对更短.
以上仅仅是对于游戏生命周期判断上的一些理论分析,接着让我们结合《Travian》这款游戏具体分析一下它在中国运营的演变进程。
首先让我们思考一下 Travian 现今在其生命周期中所处的阶段。无可否认,Travian是一款非常优秀的游戏作品,这款2005年的全球最佳网页游戏,其在全世界35个国家建立了分站 ,至今在中国先后开放了16组服务器,吸引了上百万名中国玩家进入游戏。毫不夸张的说,Travian开创了网页游戏的一个时代。然而即使如此,但不的不说这款里程碑式的游戏如今从整体上分析,它正走向其成熟期与衰退期的交叉点,其产品运营本身处在一个成熟期,总的活跃玩家数量以及在线人数都比较稳定,促进消费的活动也不断进行中;但由于整体行业市场规模的壮大 ,竞争对手的发展,越来越多的优秀同类型游戏被开发出来,与他们相比Travian如今越发缺乏竞争力,越来越多的市场份额被蚕食,公司自身的平台化战略也不得不将资源分化——各方面的因素都使得它的生命力急速的在流失。
另一方面网页游戏整个市场却方辛未哀,处在一个高速成长期,市场正渐渐被打开,上千万的户正逐步的被导入,其中的大部分是从传统网游转至WEBGAME的玩家,这部分用户因为年龄的增长(从学生到工作者的一个转变),工作需求等原因放弃或减少了玩传统网络游戏的时间,因为WEBGAME 无端,低粘着度,易上手,易隐藏等特点,合适的宣传推广便能使他们投入到网页游戏里去。如果能引导这些玩家进入游戏并留住他们,TR的生命周期无疑将被延升,可是如何去吸引他们留下就成了很大的问题。
这部分的玩家用户质量较高,但相对的对用户体验,产品质量的需求也更高,他们更多的会有选择的进行游戏。他们主观上能判断一款游戏是否是自己想要的,从传统的理论出发这部分玩家从其游戏目的而言大致分为四个类型——社交、探索、成就、杀手,然而在中国的主流网络游戏玩家群体中纯粹的单一类型的玩家是不存在的,更多的是一个混合型的玩家,之所以沿用这样的定位只是在于他们更倾向于哪个环节。而Travian它本身设计方向针对的只是成就型玩家:游戏中社交功能单一,探索成分基本不存在,其游戏特性又决定了“杀手一旦被杀就很难再去杀人”这些种种因素都限制了Travian对传统网游用户真正导入的沉淀比例,版本策略的不明确,以及更新进度的缓慢种种原因也制约了它的整体竞争力。
除了这批从网络游戏沉淀下来的基础用户,另外一个主流消费群体正在被发掘出来,WEB2。0与SNS网站的巨大成功让很多厂商看到了无限的商机,对于网页游戏市场其平台化的战略方向与结合SNS六度理论资源整合的形式是大多数运营商近期希望达成的目标。与主流SNS网站合作以内嵌方式植入网页游戏模块的运营方式也倍受期待,这批数量庞大的SNS用户区别与传统网络游戏用户,其对于游戏品质要求不高,更多的需求来自于:社交需求,而非尊重需求与自我实现需求,他们更多的被定义为休闲玩家群体,对于这个用户群体,Travian相对与其他游戏的某些“缺点”或许更适应于他们, 比如游戏初期粘着度较低,游戏整体节奏偏慢之类——而这些更适合这群追求简单乐趣的玩家,这批玩家有一定的消费能力,也有比较强的主动消费意识,只是其进行游戏的周期有更多的不确定性,所以将其从普通用户转化为平台用户的需求更加急迫,这也是追求平台化战略的目的之一。
以上这些仅仅是对Travian现阶段运营方向定位的探索性研究,由于篇幅与时间上的限制暂时不再进行更深层次和细节上的分析,总的来说 Travian现今生命周期所处的阶段很难确切的去定义它,从产品本身分析它处在一个成熟期的末端,而行业的几何爆发式增长,却给了Travian重获新生的机会,很显然其今后的运营发展方向主导着它的生命周期。无论如何,也许是时候回顾一下Travian在中国经历的里程了。(因为职能上的原因,对Travian的了解并不是很深入,在这里仅仅就我个人的认识谈一下我所了解的TR。)
为了满足玩家追求更紧凑,更快节奏游戏的需求,第一个三倍速服务器在中国开放。这个服务器取得了比以往在线人数多的多的运营成绩,但考虑到三倍速服务器是普通服务器游戏周期的三分之一,以及利润率提升不明显,Speed服务器并没有被批量开放。
Travian进行了一次界面更新,并优化了异步JavaScript和XML的刷新频率;对于用户体验上最直接的感受就是用户对地图的读取更加平滑,页面载入时间更快产品品类是什么意思。
在S2服务器第一个由中国玩家建造的奇迹被完成——玩家只要将奇迹建造至100级就能赢的游戏并使这个服务器关闭等待重启。
这个系统明确了Travian对玩家来说的一个周期,也一定程度增加了游戏后期的趣味性,将玩家的个人成就扩展为集体成就,并给予了玩家动力:想完成游戏的动力与竞争的动力。
想完成这个游戏经常基于想看到游戏最终的结果或仅仅只是想完成它。 在仅仅只是想完成游戏的例子中,这些游戏只是被看作是一个挑战。去持续地进行一个明显很难的行为并直到完成为止,这是一种追求自我实现的行为。而和人竞争能够保持游戏的活力,能够让人难以致信地在很长一段时间内流行产品演示动画脚本。一两个玩家间互相竞争的游戏能够玩相当长的时间, 更何况几十几百人之间的竞争。
这个系统的出现满足了更多玩家的心理需求——尊重需求与自我实现需求,即使玩家在发展初期落后了,或者晚来了,但他还是有机会在这个榜单内获得较高排名,以及获得勋章的奖励——这类奖励对于成就型玩家而言,这就是他们所追求的。从心理学以及个人行为学的角度出发,马斯洛的个人行为需求理论很好的诠释了人的行为的初衷与原始目的,而它体现在游戏中的实际应用便是阐述了玩家从事一件游戏内行为的本质目的和内在需求,人的需求层次由低到高分为5个层次:生理需求,安全需求,社会需求,尊重需求以及自我实现需求,而其中又可以分为生理需求(也可称为低级需求)以及高级需求。马斯洛的理论大致阐述为:这种人类需求是呈渐进性的,只有满足了低级需求才可能达成更高级的需求,而当玩家为了实现高级需求时,其对低级需求的要求也会暂时的降低(基本可玩性,基本艺术认同,基本游戏乐趣等等)。当在人自我实现的创造性过程中,会产生出一种所谓的“高峰体验”的情感,这个时候是人处于最激荡人心的时刻,是人的存在的最高、最完美、最和谐的状态,这时的人具有一种欣喜若狂、如醉如痴、销魂的感觉。显而容见的,满足玩家自我实现需求对玩家用户体验上的作用不言而寓。
行业的迅速发展,导致竞争越发激烈,由于渠道倒入的用户质量不高导致用户的沉淀率极低,相比其他同类型游戏Travian缺乏新手引导的弊端显现无疑,于是对德国原厂提出需求——加入新手任务系统,数月后新手任务系统上线,这套新手任务系统做的还算不错,相对比较简单,但比较实用。
在这个阶段TR在中国明确的进入了成熟期,出于对Travian利润上的要求进行了多次以赢利为目的的活动,比如:“拍卖活动”,“抽奖活动”等等。活动效果不错,获得了一定的收益。
现今Travian的用户增长明显放缓,用户流失率也逐步增加。个人觉得现阶段更多的要做的是将TR的固定用户转化为平台用户,即使有一天他们不玩TR了他们依旧会玩WEELAA的其他游戏。
当然出于运营商的角度考虑不可能随便放弃一款还处于嬴利的游戏,对于一款处于成熟期的网络游戏,促进消费与留住用户是现阶段运营上最主要的工作内容产品演示动画脚本,以下是以此为目地的一个活动方案:
创造一个新的游戏世界S0“魔王の”,在这个世界中奇迹被直接开启,S1~S9的玩家可以通过付费方式将自己的主村完全复制到这个服务器中。(包括其主村的科技以及英雄,但不包括兵力;本次操作对其原本所在服数据无任何影响。)每个服务器限制一定的进驻数量(暂定一个服务器200个帐号或按照服务器开放时间限制数量:越早开的服务器所限制的进驻数量越少。)每个服务器的玩家将被划分到以一个奇迹为中心的30*30的区域内;玩家可以通过额外付费产品演示动画脚本,选择在这片区域内的任意坐标建立主村,先选先得,已被其他玩家选定的坐标无法再进行选择。
在这个游戏世界中原本占领奇迹的泰坦族被设定为魔王的爪牙。来自各服务器的勇士们为了阻止魔王复活世界被毁灭,并争夺魔王的宝藏,从各自的远到而来,展开了一场旷日持久的争斗。
在这个世界中GVG与GVE两条主线并存,不仅有各服务器玩家间的对抗,还有玩家合作抵抗魔王进攻,反击魔王城堡的战争。在这个服务器中玩家省略了发展与积累这个阶段,直接过度到了爆发大规模战役的阶段。并且这个世界中增加了很多探索与角色扮演的元素,使玩家能够获得更多的游戏乐趣。
1.在魔王の每天的10:00到12:00 主村300人口以下的玩家将被清除出这个世界。魔王的世界是残酷的,没有选择,没有无奈,唯一要做的只有狠狠的杀出你的生存之道。
2.在这个世界中被消灭或消耗待尽的玩家可以选择退出游戏世界,1天后它所有的村落和部队将被这个世界清除,该服务器进驻此世界的名额将出现一个空缺这时他就可以重新以其在本服主村的实力重返S0,这样很大程度的减少了因战争失利造成的玩家流失,并且这也是一个不错的消费点。
3.本服务器玩家间不允许互相攻击,但可任意PUSHING。这个世界的战友在另外个世界可能却是敌人,微妙的关系那~
4.数量繁多的活动任务,活动奖励同时给予完成任务玩家所在服务器所有玩家,当该服务器玩家在魔王完成特定任务后,其原本所在服务器所有玩家都将获得某项奖励,这样变向的持续的宣传推广,给予了这个烧钱服持续的人气。同时这些奖励使得进驻S0的玩家不至于放弃原本的游戏世界。
“。。。”第1个占领魔王据点的服务器远征军获得每位玩家30金币的奖励,其服务器玩家获得XXXX资源的奖励。
“。。。”每周计算消灭其他势力玩家数量最多的势力,其远增军成员获得7天攻击防御加成奖励,以及XXXX资源的奖励,其服务器所有玩家也将获得XXXX资源的奖励。
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